zvezdniki

Francoski scenarist in oblikovalec iger David Cage: biografija, projekti, dosežki

Kazalo:

Francoski scenarist in oblikovalec iger David Cage: biografija, projekti, dosežki
Francoski scenarist in oblikovalec iger David Cage: biografija, projekti, dosežki
Anonim

David de Groottol, splošno znan po psevdonimu David Cage, je čudovita oseba za naš čas. Njegova življenjska pot je nenavadna po tem, da je profesionalni glasbenik, ki se je približno trideset let odločil zakrpati oblikovalca iger in dobesedno spremenil svet računalniških iger.

Image

Če je človek nadarjen, potem je nadarjen v vsem. Igre Davida Cagea, katerih seznam ni tako dolg, so zelo priljubljene po vsem svetu. Kaj je razlog za takšen uspeh? O tem bomo govorili danes.

David Cage: biografija. Začetek poti

David se je rodil leta 1969 v mestu Mulhouse na severovzhodu Francije. Od petega leta starosti je igral klavir, nato študiral v filharmoniji in od 14. leta delal kot glasbenik. Pri osemnajstih se je preselil v Pariz in začel delati v založbi, leta 1993 pa ustanovil lasten projekt - Totem Interactive studio. V njem se je David ukvarjal, seveda, z glasbo, vendar posebne vrste: ustvarjal je zvočne posnetke za televizijo, oglaševanje, kino in računalniške igre. Še posebej se je zaljubil v zadnji žanr, zaradi česar se je njegovo ime pojavilo v dobrotah znanih aplikacij v 90. letih: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe v glavnih vlogah, Timecop, Hardline.

Image

Igre tistih let so se zelo razlikovale od sodobnih, imeli so urnik, ki je bil po današnjih standardih primitiven, ponavadi dvodimenzionalen in preprost igranje, a samozavestno gredo naprej. Zlasti zvočno zasnovo so ustvarili profesionalni glasbeniki, med katerimi je bil eden David de Groottol.

Kvantične sanje

David je sam rad igral igre, tudi tiste, pri katerih je imel svojo glasbeno roko. Proučeval je postopek razvoja iger, spremljal razvoj projektov in se v nekem trenutku odločil, da bo sam poskusil ustvariti aplikacijo. Leta 1997, ko je bil glasbenik star 28 let, je ustvaril svoj igralni studio, imenovan Quantic Dream. To je starost, v kateri mnogi mladi mislijo, da je čas, da končamo z igranjem igrač (v vseh besedah ​​besede) in se morate zavzeti za pamet. Toda naš junak se v tej dobi, lahko rečemo, pravkar začne "igrati" zares. Mimogrede, hkrati je vzel psevdonim David Cage - samo zato, da bi angleško govoreči partnerji lažje vzpostavili stik z njim.

Prvi razvoj

Prvi projekt, imenovan Omikron: Nomad Soul, je David Cage izvedel kot pravi novinec. Želel je takoj ustvariti igro svojih sanj. Ambicije so bile ogromne: naenkrat je bilo v projektu združenih več žanrov - borbena igra, iskanje, igra vlog, akcijski film in tako naprej, tam je živelo veliko mesto, ki živi svoje življenje, vznemirljiv zaplet, sposobnost vožnje z avtomobilom, borbe … Z vsemi temi ambicijami Cage skoraj ni imel izkušenj ustvarjal igre, njegov studio pa še ni bil tako znan, da so bili vlagatelji zainteresirani za sodelovanje. Zato David in njegova ekipa (šest razvijalcev) projekta niso mogli v celoti izvesti.

Image

Vendar se popoln neuspeh ni zgodil: zanimiv zaplet in omenjena kombinacija žanrov - vse to je izgledalo zelo inovativno, zato je Cage uspel najti založnika (Eidos Interactive), ki je za projekt namenil denar in igro izvedel (izšla je leta 1999). Avtorjev inovativni pristop k projektu je bil razlog, da so ga kritiki sprejeli naklonjeno. Omicron je seveda našel tudi slabosti, vendar ne posebej velike. Tako je David Cage (David Cage) svojo prvo slavo dobil kot oblikovalec iger.

Kaj je potrebno za dobro igro?

Navdušen nad uspehom, a tudi razvrščen s pomanjkljivostmi prvega projekta, je francoski scenarist David Cage začel ustvarjati novo igro. Takrat je že jasno razumel svojo "misijo". Dejal je, da se je v 25 letih igralniške industrije v njej malo spremenilo; tehnologija se je premaknila naprej, koncepti pa so ostali isti. Kot rezultat, je dejal Cage, svet je bil napolnjen z monotonimi obrtmi za igre, zmogljivosti novih tehnologij pa niso bile v celoti izkoriščene. Treba je narediti nekaj novega, se je odločil Cage.

Image

Med pomanjkljivostmi iger tistega časa je označil tudi obilje nasilja in pomanjkanje "kinematografije." V igre je treba vložiti vsaj malo umetnosti, in jih približati kinu.

Odličen igralski prerok

David Cage je že ob zori svoje strasti do oblikovanja iger izrazil svojevrstno prerokbo. Sredi 90-ih je njegov studio ustvaril prototip igre za PlayStation. Projekt so prinesli založniku, toda tam je Cageu svetoval, naj ustvari to igro za PC, saj Playstation po njihovem mnenju umira. Kletka je ubogala, očitno nerad. Kasneje se je izkazalo, da je ta založba bankrotirala, PlayStation pa ne samo, da ni umrl, ampak je tudi pridobil ogromno priljubljenost.

Fahrenheit

Fahrenheit je druga igra Davida Cagea, ki je izšla leta 2005. To je prva "interaktivna drama" na svetu, v kateri je kinematografija postala prevladujoč element. Igra ima razširjen film z zgodbami, v katerem se vsakdanji, čeprav nenavaden primer (junak v tovarni jedilnice ubije slučajnega obiskovalca, medtem ko je v nerazumljivem transu), razvije v fantastično zgodbo o boju nadnaravnih sil.

Image

Upravljanje z znaki je postalo povsem nestandardno, kar je še povečalo realizem. "Filmska igra" se je izkazala za sliko za odrasle - to se je izrazilo tako v zapletu kot v svetu igre in v številnih intimnih prizorih, ki jih je bilo treba v nekaterih različicah prerezati.

Močan dež

Nastali interaktivni kino je bil tako nov, da Cage dolgo ni mogel najti založnika za svojo naslednjo igro Heavy Rain. Na koncu se je za projekt začel zanimati Sony. V tej igri, ki pripoveduje o skrivnostnem morilcu otrok, je Cage upošteval pretekle napake in uresničil svoje sanje v celoti. Igra je dosegla visoke ocene in pohvale kritikov. To je tudi interaktivni film z nenavadnim igranjem. Uporablja analogne zmogljivosti krmilnika. Na primer, šibek pritisk gumba omogoča počasno gibanje znaka, močno - pospešeno. Krmilnik mora biti na pravem mestu nagnjen ali tresen. Med igro se prikažejo simboli, ki kažejo na potrebo po pritisku enega ali drugega gumba ali njihovega zaporedja.

Interaktivni film

Kot smo že razumeli, je interaktivni kino popolnoma nov žanr v igralniški industriji, čeprav njegovi prototipi obstajajo že od 80. let. Preprosto povedano, to je računalniški film, v katerem igralec igra neko vlogo. To sodelovanje je, recimo, občasno: kljub nekonvencionalnemu nadzoru in številčnosti tipk in kombinacij mora igralec v postopek posegati le na določenih mestih.

Image

Tehnologija se pogosto uporablja Hitri dogodki: v nekem trenutku morate za nadaljevanje zgodbe hitro pritisniti določeno kombinacijo tipk. Dejanja likov vplivajo na dogajanje okoli, in odvisno od tega, kako se igralec obnaša, bo film prikazan na različne načine.

Pred časom

Neuspehe Davida Cagea pri promociji iger večina strokovnjakov razloži z dejstvom, da so se njegovi projekti pojavili prezgodaj - javnost še ni bila pripravljena na takšne odločitve. Vsakič je bil prvi in ​​vsakič so založniki in kritiki sprva izrazili zmedenost in šele nato - zanimanje.

O tem govori tudi Cage. Kot se spominja, je v poznih 90. letih na vseh križiščih kričal, da bi morale biti igre kot filmi, a ga nihče sploh ni razumel. In ko je po izpustitvi Fahrenheita začel isto reči, so ga začeli poslušati.

Image

Toda tak je David Cage, katerega projekte obravnavamo v članku. Niso želeli slediti utečeni poti, saj je verjel, da je ustvarjanje igre umetnost, umetnost pa v prvi vrsti ustvarja nekaj novega, dela odkritje in šele nato lahko poskusiš zaslužiti denar in slavo.

Zunaj: dve duši

Kaj je še storil David Cage? Nova igra oblikovalca iger, imenovana Beyond: Two Souls, je postala, kot kaže, še bolj ambiciozen projekt. Dejansko so za njeno "snemanje" bili povabljeni znani hollywoodski igralci - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Seveda je Cage v to igro vložil v celoti. Zgodba pripoveduje o deklici, ki je pridobila nadnaravne sposobnosti in se naučila govoriti z žganimi duhovi, ter prikazuje celotnih 16 let svojega življenja. Vendar pa je Beyond: Two Souls preraslo v razočaranje. Razvijalce je tehnična plat igre pretirano zavzela in popolnoma pozabili na zaplet oziroma bolje rečeno, kaj ga spominja. Kletka je izšla s "nategnjenim", a preprosto nezanimivim filmom.

Image

Zanimivo je, da sam Cage v neuspehu projekta (čeprav še vedno ni bil popolnega neuspeha) očita novinarjem in kritikom, da se ni strinjal, da bi priznal lastne napake. To ni dobro storiti maestru, ki ima veliko izkušenj.